■TOP
■公式データー改変点
■ローカルルール
■GM選択ルール
当サイトで採用されているローカルルールをご紹介します。
公式データー改変点
公式データーに表記されているまま運用すると、不都合のある項目や、
バランス調整を兼ねたデーターの改定を行っています。
■特技
- ■戦闘:《距離外射撃》
- ・最大射程距離は、使用する武器の射程の10倍までとする。
(視界の方が短ければ、視界が優先される)
- ■戦闘:《操気術》
- 《猛攻》と差別化する為、必要な代償を使用時に起動コストとして[ロゴス1]、
その後は本文と同様に[ロゴス1]に付き1点分の追加ダメージを与える。
(追加で5点与えるにはロゴス6が必要)
- ■戦闘:《猛攻》
- 《操気術》と差別化する為、必要な代償を[ロゴス5] → [ロゴス4]に変更する。
(追加で5点与えるにはロゴス4が必要)
- ■戦闘:《二刀流》
- [突き返し]や《反応射撃》での判定にも効果が適用されるものとする。
- ■戦闘:《予測射撃》
- ・《予測射撃》による攻撃目標の最大数は、《予測射撃》に利用する搭載兵器の残り[射撃回数]以内の目標を対象にできるとする。
([射撃回数]を超える目標を選択する事は出来ない)
・《予測射撃》に使用する兵器がミサイル(〈誘導兵器〉で扱う搭載火器)であった場合は、同種類のミサイルであれば、同時発射を可能とする。(対天使ミサイル2基で8目標に対して攻撃を行うなど)
・《予測射撃》の効果の解決(回避判定及びダメージ処理)は、そのラウンドのクリンナップフェイズに行なう。
また、クリンナップフェイズ中に発生したダメージ決定ステップに対して特技(《連撃》や《操気術》など)を使用することは出来ない。
・最大射程距離は、使用する武器の射程の10倍までとする。(視界の方が短ければ、視界が優先される)
- ■メインテナンス:《伝家の宝刀》
- 取得は一つだけとし、取得可能対象は基本的に軍装及び、搭載火器とする。
また、上記の他にもシュネルギア用バックパックの取得が可能。
パワードアーマーに適用する場合は、取得に必要なコストが半減されるものとする。
- ■指揮戦術:《リーダーシップ》
- 指揮下にあるキャラクターのイニシアティブ権を自由に設定できるものとする。
(味方の行動速度、行動順序は自由に設定できるが、敵の行動順序は操作できない)
■搭載火器
- ■SMG:RSMG733“スコルピオン”
- ・射程距離を至近 → 50m に変更する。
- ■砲塔:108mm無反動砲
- ・装備位置にH(2)を追加。
- ■特殊:ミサイルランチャー
- 補足:射撃回数が4未満のミサイルはフルオートで発射することはできない。
■ヴィークル
- ■シュネルギア:カノーネ
- ・両肩のHDPには、それぞれ必要HDP数2以内の搭載兵器を装着可能とする。
- ■パワードアーマー
- 装備コストは30とする。
■TOP
■公式データー改変点
■ローカルルール
■GM選択ルール
ローカルルール
当サイトでローカルルールとして取り入れているルールです。
■初期装備として戦闘用ヴィークルが支給されるクラスに関しての規定
初めに、ヴィークルデータに書かれている武装は、データーにより指定された箇所(手やHDP)に装着されているものとする。
キャラクター作成時に、クラスにより指定されているヴィークルを取得する際には、
残りの空いている手及びHDPの内、各クラスごとに指定されている装備箇所に対して、
基本的にはコストが掛からないモノとして、搭載兵器を取り付ける事を可能とする。(支給品扱い)
また、その際に「ウェポンラック」や「ミサイルランチャー」に関しては、
空きHDPに対して取得されたものであれば、その中身のものに対しても空きHDPに対する取得に準じて取得できるものとする。
ただし、状況に応じて出撃時にウェポンラックの中身と手持ちの武器を取り替えて運用したいのであれば、
その装備に関しては通常通りにコストを払うものとする。
例:「イェーガー」の「九八式対天使砲」を翼のHDPに付け替えた場合、手持ち武器と
して取得する搭載兵器に対してはコストは必要である。
例:「リッター」に「ミサイルランチャー」をコストを払って装着し、「対天使ミサイル
×4」を収納したても、残りの空いたHDP2に対しての搭載火器の取得にはコスト
を必要とする。
例:「シュトルム」で「ウェポンラック」をコスト無しで獲得し、その中身に「88m
対天使ライフル」を積んだ際に、出撃時の状況に応じて、手持ちの「20mmアサルト
ライフル」と持ち替えて出撃したい場合は、「88m対天使ライフル」の装備コスト9
を払って獲得する。払わずに獲得した場合は、出撃前に入れ替える事はできない。
基本的な取得ルールは、以上となるが、以下の場合においては追加でコスト(初期アガペー上昇)
を必要とする。
- 〈誘導兵器〉以外の技能で扱う搭載兵器のうち、装備コストが9を超える搭載火器を初期装備として取得する際には、
(指定されている装備コスト−9)分のアガペーを必要とする。
- 〈誘導兵器〉技能で扱う搭載兵器のうち、装備コストが17を超える搭載火器を初期装備として取得する際には、
(指定されている装備コスト−17)分のアガペーを必要とする。
例:空いている手に「呪法剣」と「エンゲルシュヴァルト」を取得する場合、コスト2を
必要とする。
例:空いているHDPに「ミサイルランチャー」と「呪法誘導対天使ミサイル」×4基を
取得する場合、コスト8を必要とする。
■視界に関する規定
特にGMによる指示がない場合は各キャラクターの捕捉可能距離(射程で【視界】内と扱われる範囲)
を下記のように定めます。
- 通常時:感覚×100m
- 一般ヴィークル搭乗時:感覚×2km(含む各修正、能力固定のものは機体の感覚を使用する)
また、一部のヴィークルは、下記のような視界となります。
- 七式対天使哨戒機他、哨戒機系:感覚×10Km
- HOXXB:感覚×5Km
- 種別が艦船のヴィークル:感覚×10Km
■負傷ゲージに関する規定
ヴィークルと人間の負傷ゲージの名称を差別化する為に、
ヴィークルの負傷ゲージの通称を下記の様に変更します。
また、ヴィークルの破壊ゲージが埋まった場合は、死亡ゲージ同様戦闘終了後、
もしくは任意のタイミングでヴィークルが撃墜されるものとし、ヴィークルから脱出可能状態であれば、
搭乗者は脱出(ベイルアウト)を行い生存できるものとします。
■ヴィークルの移動速度に関する規定
飛行能力を所持するヴィークルの移動力を、下記のように変更します
- 戦闘移動:【肉体】×15m
- 全力移動:【肉体】×150m
■インプラント上昇値に関する規定
インプラントによって上昇した能力値は、キャラクター作成時の最大10までの制限には含まれますが、
経験点による成長時には無視して計算を行ないます。(取得時期による消費経験点の差異を無くすため)
■機体乗り換えルール
アフタープレイ時に、セッション中に搭乗した非常備機体に対して、GMの許可さえあれば普通の手順での常備化ではなく、
今まで搭乗していた機体を返却することで、現在常備化している機体のコストと対象の機体のコストの差額(最低0)
+2点の経験点で乗り換えでの常備化をすることが可能です。
機体乗り換えの際には、機体取得時にコストを支払って取得した武器以外は全て返却します。
また、《高性能》のスキルによって高性能化された武器は返却する必要はありません。
■準高速戦闘ルール
第一世代人間戦車、及び第二世代人間戦車に属するヴィークルは、通常の高速戦闘ルールではなく、
下記の準高速戦闘ルールが適用されます。
- 戦闘移動:(【聖霊】+5)×50m
- 全力移動:【聖霊】×500m
- 《擬似ケルン》:対天使効果の無い武器からのダメージは、自動的に2分の1になる。
上記の性能に加え、対天使効果を持たない武装に対して、軽度の対天使効果を付加する。
軽度の対天使効果は、各種ケルンによる結界能力を一段階落としたものとしてダメージを適用する。
- 《擬似ケルン》:通常のダメージとして適用する。
- 《ケルン》:ダメージが1/2になる。
- 《結界》:通常のダメージとして適用する
- 《聖結界》:ダメージが1/2になる。
- 《聖光結界》:ダメージが1/10になる。
- 《絶対結界》:ダメージは無効化される。
■追加特殊な戦闘行動
戦闘中に取れる特殊な戦闘行動として、下記の項目を追加します。
- ■ハードアタック
- ケルンを攻撃用に展開しての一点突破攻撃。
素手での攻撃修正値を二倍(+20)にして、〈格闘戦闘〉技能による攻撃をする事ができる。
攻撃後は[墜落]状態になる。
ケルンの展開できるシュネルギアのみが、この戦闘行動を使用可能。
- ■特攻攻撃
- メジャーアクションで[全力移動]分の距離を移動してから
ダメージ修正:【肉体】×2、命中補正:−2で〈格闘戦闘〉技能による攻撃をする事ができる。
この攻撃が成功した場合、対象に与えたダメージと同量のダメージを自らも喰らう。
特攻攻撃によるダメージは、死亡ゲージで吸収する事は出来ない。
■TOP
■公式データー改変点
■ローカルルール
■GM選択ルール
■GM選択ルール
以下はGMが選択で取り入れることが可能なローカルルールです。
特にGMが定めない場合の指示が書かれているものは、それがデフォルト設定となります。
デフォルトから変更して運用を行う場合は、GMによるアナウンスを行って下さい。
GMが望むならの下りは選択ルールです。
■ダーザインの上昇ルール
- 特にGMが定めない場合は、1エモーションにつき各ダーザイン毎に1レベルまでの上昇を上限とする。
- 新規獲得したダーザインのレベルを上昇させる事は可能とする。
- GMが望むなら、そのシーンで関連演技のあったダーザインのみ成長可能や、
ダーザインレベル5に上げる対象についてなどに制限を加えても良い。
■技能レベルのブーストルール
- 特にGMが定めない場合は、ロゴス使用による技能レベルのブーストは最大2段階を上限とする。
- GMが望むなら、クライマックス時にブーストによる技能の上限としてレベル5の開放を取り入れても良い。
■負傷ゲージ指定攻撃ルール
GMが望むなら、負傷ゲージ指定属性のある攻撃に対して、下記のルールを適用しても良い。
負傷ゲージ指定攻撃が対象の負傷ゲージを埋めた際に、下記の追加効果を与える。
- 軽傷/小破:対象は[転倒]もしくは[失速]状態になる。
- 重傷/中破:対象に1点の追加ダメージを与える。
- 致命/大破:対象に3点の追加ダメージを与える。
■経験点使用方式
GMは、自分の行なうセッションにあった。経験点の使用形式を設定する事が出来ます。
- 固定形式:Static(スタティック)
- セッション参加キャラは、固定経験点使用での強化のみが認められる形式です。ルールブックに載っているとおりの標準の経験点運用形態です。
- 限定形式:Limited(リミテッド)
- セッション参加キャラが、経験点の使用総量に制限を受ける形式です。
固定成長で制限値を越えているキャラクターは、ダウングレードすることで参加できます。
- 初期形式:Initial(イニシャル)
- 限定形式の一種で、セッション参加キャラは、経験点を一切使用していない事が条件となります。
固定成長を行なったキャラクターは、強化前の初期ステータスを使う事で参加できます。
- 流動形式:Flow(フロウ)
- セッション前に、参加キャラに対して現在所有している浮動経験点(総獲得経験点から、各キャラの固有成長の使った経験点を引いた余り。)を使用したキャラクター強化を許可する形式です。
浮動経験点による成長は、当該セッションのみで有効となります。また、浮動経験点は各種常備化を目的とした成長には使用できません。
限定系の使用形式と併用されない場合は、固定成長値が基準となります。
- 総量形式:All(オール)
- セッション前に、参加キャラに対して現在所有している総経験点分(固定使用分を含む)を使用したキャラクター強化を許可する形式です。
総経験点による成長は、当該セッションのみで有効となります。また、総経験点は各種常備化を目的とした成長には使用できません。
- 供給形式:Provide(プロバイド)
- セッション前に、参加キャラに対して供給経験点を配布し、それを使用したキャラクター強化を許可する形式です。
供給経験点による強化は、当該セッションのみで有効となります。また、供給経験点は各種常備化を目的とした成長には使用できません。
限定系の使用形式と併用されない場合は、固定成長値が基準となります。
※特に宣言が無い場合は、固定形式として扱われます。
これらの経験点使用形式は、併用して使う事も出来ます。
■併用例
- 供給/初期:初期ステータスキャラに供給経験点分の強化を許可する。
- 流動/初期:初期ステータスキャラに浮動経験点分の強化を許可する。
- 流動/限定:固定成長+浮動経験点の合計が限定値までの強化を許可する。
- 流動/供給:固定成長+浮動経験点+供給経験点分の強化を許可する。
- 初期/限定/流動/供給:初期ステータスキャラに限定値までの浮動経験点+供給経験点分の強化を許可する。
■TOP
■公式データー改変点
■ローカルルール
■GM選択ルール